騰訊雲遊戲行業计划總監 、騰訊12級專家工程師宋永周文

騰訊遊戲行業解決計劃總監 、騰訊十二級專家工程師宋永洲

文:陳琪

在過去的云游业计永周一年裏,這場起源於上海遊戲圈的戏行讯级人才爭奪戰正在快速拓寬。 用戶對內容的划总快速消費和對質量需求的快速晉升 ,使得市場迫切需要更好的监腾內容 。 而對於開發團隊來會談,工程碧蓝档案科技端要想裸露更高品質和差異化的师宋遊戲項目,人才是腾讯成敗的關鍵。

為吸引高端人才,云游业计永周晉升人才薪酬成為各家遊戲廠商的戏行讯级常用手段。 現階段,划总不僅在上海 ,监腾華北、工程華南、师宋西南地方也有“卷土重來”的腾讯趨勢。 然而,許多中小開發團隊深陷人才競爭的泥潭。 《動物黨》的製片人羅子雄曾告訴我們,麵對大廠的競爭優勢 ,招人非常艱辛 。

但在人才“內向”的當下,或許我們可以換個角度碰見新的出路。 俗話會談,工欲善其事,必先利其器。 上海一家遊戲公司的CEO曾告訴我們 ,他們更校驗重的是在現有團隊下如何晉升裸露效率  ,而不是爭奪高端人才。

早在多年前 ,隨著騰訊移動產品的發展需求,騰訊就起始碰見雲服務領域,並逐步孵化出騰訊遊戲雲的技術團隊 。

截至2021年7月 ,騰訊遊戲雲基礎設施已遍布全球27個地理地方

如今,團隊不僅在全球製圖基礎設施,成為全球領先的雲服務商之一,還推出了以“為遊戲而生”為理念的騰訊遊戲雲GameArch行業解決計劃。 旨在扶植遊戲開發者在研發和運營階段晉升效率 ,躲避技術風險 ,同時低成本投入。

騰訊遊戲雲GameArch行業解決計劃涵蓋基礎資源服務、遊戲開發與部署、遊戲運營與發行三大板塊,14款服務產品

近日 ,遊盟有幸邀請到了騰訊雲遊戲產業項目總監  、騰訊12級專家工程師宋永洲,結合其過往的項目經驗 ,會談會談當前遊戲產業麵臨的技術痛點  。 同時 ,也邀請他針對這些痛點分享一些可以通過雲技術解決的相關解決計劃。 在交流中 ,我們還發現了騰訊遊戲雲如何扶植遊戲開發者晉升遊戲開發效率 ,蔚蓝档案修改器开挂躲避運營風險。

以下為采訪實錄 :

1個

如何在控製成本的前提下晉升研發效率 ,應對高並發場景 ,保證穩定運行 ?

遊戲聯盟 :過去 ,騰訊遊戲雲不僅為《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊內部產品提供擁穿著 ,還經曆了眾多其他廠商的頂級產品項目 。 那麽首先您能不能會談會談,在遊戲產業深化的過程中 ,我們有沒有發現一些共同的痛點?

宋永洲  :在過去擁穿著外部客戶的過程中,我們確實發現行業客戶在遊戲開發和運營階段存在共性尷尬。

首先是高並發的尷尬。 比如一個遊戲同時擁穿著1萬人和100萬人 ,對後台的穩定性要求是完全不同的 。 雲的優勢在於擁有足夠大的彈性資源池,扶植業務提供彈性資源 ,隨時可以使用。

其次是遊戲開發的效率。 遊戲開發通常需要很多通用的技術功能組件,比如遊戲語音、遊戲匹配 、遊戲資源分配等等 。 遊戲開發商如果要籌備好所有的功能組件,籌備量和資源儲備都非常具有挑戰性 ,可能隻有龍頭廠商才有這樣的能力  。 如果有即開即用的SaaS ,將大大裁減遊戲裸露的時間 、人力和成本 。

第三 ,遊戲上線後,運行過程中也存在反作弊 、遊戲加速、遊戲大數據扶植運行等影響產品穩定性 、可靠性和效率的尷尬 。 通過雲裸露的解決計劃將更快、更有效地解決這些尷尬。

遊戲聯盟  :基於這種訴求  ,近兩年來,騰訊雲在為遊戲產品提供專屬解決計劃方麵,在哪些維度上積累了針對性的應對能力 ?

宋永洲 :我們推出了“為遊戲而設計”的騰訊遊戲雲GameArch行業解決計劃,去年(2020年)上線了官網。 我們歸並了騰訊遊戲在多年開發和運營遊戲過程中積累的工具能力,以及我們通過騰訊雲SaaS千帆調停發現的行業SaaS能力,進而製圖出全新的遊戲行業解決計劃,滿足不同的需求。 大型遊戲研發企業不同業務階段 、不同遊戲品類的雲服務需求 。

遊財團 :具體來會談,騰訊遊戲雲GameArch行業解決計劃可以扶植遊戲開發者解決哪些尷尬? 在這個過程中,我們是如何針對不同類型的遊戲產品提出針對性的部署計劃的 ?

宋永洲 :這主要包括兩個維度的調停內容 :

一方麵 ,我們對遊戲的蔚蓝档案辅助器(免费)技術架構和部署方式鋪開了垂直分類。 我們發現,基於PVP類型和PVE類型的不同 ,不同類型產品的後台資源消耗和部署計劃完全不同。 因此  ,我們基於不同類型的技術架構 ,輸出了完全差異化的資源部署計劃 ,扶植遊戲開發者提前梳理上線後的業務部署方式。 其實對於騰訊內部的遊戲產品 ,我們也是從技術架構計劃上起始劃分,然後確定針對性的解決計劃。

另一方麵,結合騰訊內部400多款產品上線的運營經驗,以及一些優勢能力的積累 ,開發了自研的遊戲數據庫 、遊戲語音、遊戲對戰服務器托管 、遊戲加速、遊戲測試和遊戲反作弊 。 這些細分領域的能力已經輸出到雲端 ,希校驗能夠扶植遊戲開發者晉升遊戲開發和運營的效率。

遊財團:如果按照PVE和PVP遊戲類型來劃分 ,能簡易會談一下產品中通常會遇到什麽樣的技術尷尬嗎? 針對不同類型的遊戲 ,我們會推薦什麽樣的技術架構計劃 ?

宋永洲:如果是PVE遊戲 ,在部署方式上通常需要分區,在網絡上延遲弱。 這時候玩家可能對網絡和高並發不敏感 ,更多的是解決如何高效管理多個地方的尷尬 。

如果是PVP類型的遊戲 ,此時很多玩家都在同一個地方匹配 。 此時,我們建議遊戲在部署調停中不要有單獨的服務器。 例如 ,在中國  ,使用地方服務器。 當單個region很大時,涉及解決高並發尷尬。

2個

專注於解決遊戲中高並發場景的“newSQL數據庫”

Youlianti:我們什麽時候起始開發自己的數據庫的 ? 為什麽選擇這個維度作為技術重點?

宋永洲:2011年前後 ,我們起始組建自己的手遊研發團隊 。 在開發遊戲的過程中,我們發現傳統的開源數據庫在麵對大型手遊和高並發場景的數據存儲需求時存在一些劣勢 :

比如MySQL的數據結構過於單一,不便於非結構化數據的存儲 。 對於《王者榮耀》等DAU大的遊戲 ,使用MySQL後台需要巨大的集群 ,維護集群需要大量的人力和時間,效率不高; Redis作為一種緩存型NoSQL數據庫,具有出色的讀寫能力。 效率高,但內存數據的存儲和數據安全存在隱患; MongoDB的文檔型數據結構確實很方便,但是數據量激增後 ,讀寫和查詢的性能城市急劇下滑。 總的蔚蓝档案外置修改器來會談,這三大主流數據庫各有優勢,但都不能完美解決大DAU手遊的數據存儲需求 。

為了滿足騰訊自身的業務發展需求,我們決定開發一款專門為遊戲提供擁穿著的noSQL數據庫——TcaplusDB 。 嚴格來會談應該叫“newSQL數據庫” ,是介於關係數據庫和noSQL數據庫之間的一種形式 。 不僅擁穿著關係查詢 ,還擁穿著通過文檔結構鋪開讀寫。 我們從2011年起始打磨這個產品 ,到現在這個項目已經發展了10年。

後來 ,《王者榮耀》 、《和平精英》等數億DAU遊戲的大捷也驗證了我們選擇自研數據庫的決定是正確的。

遊財團:您剛才提到了使用傳統數據庫鋪開手遊開發的痛點。 相比之下 ,TcaplusDB數據庫有什麽優勢呢?

宋永洲 :首先是對高並發場景的擁穿著 。 TcaplusDB數據後台設計是基於前端業務讀寫請求的無縫彈性架構,從幾百用戶的測試環境到千萬級DAU的爆款大作  。 也不需要擴展 。 TcaplusDB的托管服務將扶植開發者根據業務請求量籌備後端DB資源。

同時 ,正因為TcaplusDB數據庫是為遊戲產品打磨的產品 ,所以我們在研發過程中積累了很多對遊戲行業非常有用的功能:比如單條記錄回滾,樂觀鎖控製多條記錄遊戲賬號開戶、賬單表數據靈活聚合查詢分析、數據結構不間斷更新等分布式索引,滿足遊戲對數據庫的普遍需求  。

遊戲聯盟 :經過10年的成長,結合遊戲行業需求的變化和平精英反外掛功能增強,TcaplusDB數據庫有沒有鋪開一些迭代或者升級 ?

宋永洲 :確實 。 早年不對外的時候,我們已經基於內部開發框架集成了TcaplusDB數據庫。 騰訊內部籌備室對技術棧和數據結構定義規範有清晰的認識。 但是當我們把業務推給外部團隊時,發現TcaplusDB數據庫有一定的理解成本 。 因此,為了滿足遊戲行業外部客戶的需求 ,TcaplusDB數據庫也在不斷迭代升級。

比如我們將TcaplusDB數據庫的功能設計從擁穿著騰訊內部協議改為擁穿著業界通用的ProtoBuff。 再比如,麵對一些已經使用MySQL開發產品的團隊,TcaplusDB數據庫也擁穿著平滑遷移 。

遊財團:但是從性能和成本的角度來校驗 ,為什麽TcaplusDB數據庫在保證性能的同時 ,預期的成本投入更低呢?

宋永洲:因為TcaplusDB數據庫的後端屬於分布式架構,它的後端是根據業務前的請求鋪開全適配自動彈性伸縮,自動擴容的架構 ,沒有容量上限。 因此TcaplusDB數據庫可以擁穿著單節點30萬QPS的讀寫請求,是其他數據庫的數倍 。

在費用方麵 ,碧蓝航线胡德由於TcaplusDB是按照用戶實際請求的讀寫次數付費,開發者無需關注後端容量的閑置和繁忙 ,可以按照“多少”來計費每噸”像自來水一樣,真正實現按需使用,按需按量付費 。 與其他實例型數據庫相比 ,TcaplusDB 的成本至少會下滑一半。

友財團 :從服務器性能的角度來校驗 ,這兩年我們校驗到了一個開發者非常想避免的尷尬 ,就是上線就把服務器炸了。 對於騰訊遊戲雲,有沒有相關的經驗可以分享,開發者可以關注一下 ?

宋永洲:我們通常所會談的“爆服”,其實就是服務器崩了,用戶根本進不了服務器。 如果把這個場景細分一下 ,我們可以發現炸服務器的原因有很多 。 例如網絡攻擊 、後台雪崩、容量預估不足等。

從網絡攻擊的角度來校驗,這本質上是網絡安全對抗的尷尬。 我們建議開發者避開DDOS防護,並在新遊戲上線前籌備好足夠的防護能力 。 騰訊遊戲雲也有駐防包相關服務,解決大流量攻擊尷尬 。

從後台雪崩來校驗,這可能是壓測階段沒有測試好或者前端擴容駐防沒做好 ,需要開發者提前預判容量臨界值 ,做好過載駐防. 我們還提供基於騰訊多年遊戲開發運營經驗的測試產品WeTest ,扶植開發者在遊戲上線前對遊戲後台鋪開壓力測試,大大下滑裸露尷尬的概率 。

關於容量預估 ,我們建議在CB階段結合運營調停 、市場資源配置、用戶口碑感謝等多方麵因素 ,在籌備資源時盡可能樂觀 。 同樣  ,如果能使用GSE 、TcaplusDB等公有雲彈性伸縮產品和托管計劃,也會更加安全。

友財團 :從風險概率的角度來校驗,網絡攻擊的成因有沒有可能是對開發者最難的挑戰?

宋永洲 :對。 現階段 ,這種情況對於龍頭產品來會談是無法避免的 ,尤其是在產品剛剛上市的敏感階段。 對於騰訊遊戲雲 ,我們會在這個敏感階段為產品提供針對性的安全駐防。 在向客戶推薦配置的安全計劃後,我們還會派遣安全團隊到客戶“家門口”作為常駐現場駐防籌備突發事件,並對後台資源鋪開臨時調配。 基礎產品過了前3個月的敏感期之後,遇到這個尷尬的概率就會小很多 。

3個

“多管齊下”下滑競技遊戲技術成本

遊財團 :我們可以校驗到騰訊遊戲雲這兩年對競技類遊戲提供了很多技術擁穿著。 在這背後,您發現競技類遊戲麵臨著怎樣的行業趨勢和技術痛點 ?

宋永洲 :從整個行業的發展趨勢來校驗,由於實時 、公平的網絡遊戲體驗能給用戶帶來競技對抗和樂趣,用戶活躍度和遊戲生命力會比其他類型的產品長很多,所以我們判斷配對競技遊戲仍然是一個非常受歡迎的類型 。

六七年前  ,騰訊起始布局競技遊戲。 在這個過程中  ,騰訊遊戲雲也針對PVP遊戲的技術痛點積累了大量的服務。 比如在騰訊內部,我們遇到過遊戲語音、遊戲戰鬥服彈性伸縮、遊戲匹配、遊戲加速、反作弊等常見尷尬,可以會談外部客戶遇到的尷尬基本都是騰訊內部遇到的  。 .

遊連體:從你的角度來校驗 ,用戶對遊戲語音交互功能的追求相比之前有哪些晉升?

宋永洲:最重要的關鍵詞是寫實。 用戶越來越追求遊戲的真實感和成就感 ,所以現在很多遊戲語音都主打無損無延時,這是對好的遊戲語音的基本要求。

但目前這個基本要求還不足以滿足很多遊戲。 比如在射擊遊戲場景中,遊戲語音需要表現出方位差異 ,所以要在語音功能上做更多的設計和判斷。 另外 ,相信大家都知道今年遊戲界的一個新熱點——Metaverse 。 元界涉及的核心能力之一是沉浸式體驗 。 所謂沉浸式體驗,是指用戶可以在虛擬世界中體驗到一種無限接近現實生活的體驗,這對遊戲語音提出了更高的要求。

遊財團:從技術角度來會談 ,在為玩家創造更好的語音交互體驗的背後,遊戲開發者經常會遇到哪些技術難點?

宋永洲 :首先是音頻的籌備 。 比如如何籌備不同終端采集的音頻流,如何讓玩家在網絡抖動、丟包、高延遲環境下得到流暢的語音體驗。

另一個尷尬是語音對多終端的兼容性。 遊戲開發者麵臨的兼容性尷尬非常繁雜。 不僅終端設備的品牌和型號有差異 ,操作係統版本也有差異 。 有時甚至需要思索移動端、Web端和主機端之間的互通 。 語音組件適配終端和遊戲開發引擎是一項非常繁雜的籌備 。

遊財團 :麵對這些尷尬 ,騰訊遊戲雲推出了哪些針對性的服務 ?

宋永洲:多年來,通過QQ音視頻 、微信語音 、騰訊會議等產品體驗,積累了豐碩的節點轉發能力和全球骨幹網絡資源,可實現就近接入,下滑時延,晉升玩家語音體驗. 質量 。

在遊戲語音領域 ,我們的遊戲語音產品GME擁穿著360度3D語音 ,提供自定義路由功能 ,適配狼人殺等在線桌遊場景 。 同時,通過世界頂級聲音引擎WWise提供獨家遊戲語音解決計劃,我們在玩家的聲音和遊戲中的物理空間實現了真實的反射、阻礙物、繞射 、混響等效果 。

麵對剛剛提到的音頻籌備和多終端兼容尷尬,GME基於騰訊天籟實驗室的音頻編解碼專利技術,對遊戲場景中的音質鋪開了大幅優化,同時也實現了全終端的兼容 。市場 。 全麵兼容,實現跨平台全平台互通。

遊財團 :另外,麵對競技類遊戲,我們還推出了哪些服務來扶植開發者下滑成本?

宋永洲 :針對競技類遊戲對戰服按量付費和彈性伸縮的尷尬 ,我們也推出了遊戲對戰服托管服務GSE。 將麵臨運營活動搶上線 、周年慶典等場景  ,​​後端戰鬥服的算力資源隨時調整。

過去在沒有GSE之前,開發者自己需要預留足夠大的資源池來籌備這個尷尬,而由此帶來的尷尬是成本開銷和閑置揮霍 。 GSE通過實時彈性伸縮和按量付費完美解決了戰鬥服的資源消耗尷尬。 尷尬 。

另外我們知道 ,在遊戲邏輯上,戰鬥的第一個環節就是匹配。 為了將我們的托管服務與用戶的遊戲大廳無縫集成,我們還提供了一個可選的雲服務 ,稱為遊戲匹配 GPM 。

我們知道,雲服務的特點是彈性伸縮和靈活部署。 我們的遊戲匹配和客戶私服匹配服務最大的特點就是靈活可靠。 此外,GPM還擁穿著非對稱匹配 、中途加入房間 、人機混合匹配等場景,使用起來非常靈活 。

4個

孵化播放接口,微調插件尷尬

Game Consortium :安全尷尬一直困擾著遊戲開發者。 綜上所述 ,困擾遊戲開發者的安全尷尬有幾個維度?

宋永洲 :我們一般從三個維度思索:

第一,基礎網絡環境的安全 ,DDOS流量攻擊,主機係統入侵 ,WEB應用入侵等 。這是雲計算行業首先要解決的尷尬,也是最基礎的安全服務開發人員使用雲服務 。 在這方麵,幾乎各大雲廠商都有相應的能力 。

第二,遊戲的運營保障能力 。 這裏指的是作弊對抗 、打金籌備室等。對開發者的考驗是通過與黑產的綿延對抗來晉升遊戲運營的安全性。 而這也是騰訊遊戲雲的核心能力 。

第三 ,合規性和安全性 。 我們知道 ,遊戲在運行過程中會裸露大量的文字 、圖片、視頻貼紙  、語音等UGC內容 。 這些內容的安全和淨化非常重要 ,也直接影響到遊戲內容的健康安全合規性。 基於騰訊幾十年的互聯網業務運營 ,我們也積累了豐碩的應對能力。

遊財團:現在通過雲服務,我們可以解決哪些方麵的遊戲安全尷尬 ?

宋永洲:首先在應對流量攻擊層麵,我們會為客戶提供GB級的基礎防護能力到TB級的定製化防護能力 。 借助優質的30線BGP接入能力 ,我們將在全球提供15個超大流量清洗中心。 ;

在遊戲反作弊方麵,我們推出了遊戲反作弊產品ACE ,涵蓋了從遊戲客戶端安全到實時反作弊能力;

針對內容安全合規尷尬  ,騰訊遊戲雲天語和MTP等產品可以分別從互聯網通用內容安全和遊戲內容安全兩個方麵扶植開發者躲避合規尷尬。

遊財團  :但是尤其是在作弊尷尬上 ,遊戲開發商想要徹底杜絕它可能是不可能的。 那麽如何扶植開發者晉升感謝速度呢?

宋永洲:我們分兩個層麵思索 :一個層麵叫通用外掛,包括一些簡易的掛機和內存篡改尷尬 。 麵對這些尷尬 ,我們推出了基於雲的通用產品MTP ,可以通過基礎技術能力攻克 。

不過,為了晉升重點遊戲的綿延對抗能力 ,我們還推出了反作弊專家服務 。 專家服務意味著他們將分析遊戲運行中裸露的數據 。 這些分析更多的是用來識別玩家的遊戲行為是否屬於作弊行為和平精英反外掛功能增強 ,並對這些行為做出綿延的反製。 在效率上 ,數據采集可以做到秒級感謝 ,戰略對抗可以達到分鍾級 。

今天 ,我們已經能夠在全球範圍內提供專家版反作弊對抗服務,也與Garena等海外領先遊戲運營商鋪開合作 。

遊財團 :我們是怎麽積累這麽強的應對能力的  ?

宋永洲 :其實騰訊的遊戲安全反作弊是建立在騰訊安全團隊10多年安全對抗經驗的基礎上的 。 現階段,我們的安全團隊已經達到了400多人 。 以反作弊ACE服務為例 。 不僅通過《王者榮耀》驗證了其能力,還在為30多家外部遊戲廠商 、70款遊戲提供防作弊駐防。

通過以往的產品經驗  ,騰訊建立了全球最大的黑客樣本庫,樣本庫已覆蓋超過30萬個樣本 ,並且還在不斷更新完善中。

今年  ,我們還推出了廣播接口。 這種發球更多的是進一步細化對抗計劃和籌備方式 。 結合黑客樣本庫 ,我們會通過大數據訓練一個模型來判斷玩家的行為是否異常,並將結論發送給開發者後台。 通過開發者後台、我方後台與遊戲客戶端的實時聯動,及時調整對抗計劃 ,實現更加個性化的外掛對抗操作 。

5個

碰見更多雲服務場景 ,雲應用不隻是原生雲遊戲

遊財團:雲遊戲已經發展了十多年。 您認為新技術的發展處於什麽階段 ?

宋永洲 :雲遊戲還處於碰見階段  。 我們可以在市場上校驗到各種各樣的雲遊戲商業場景,但大多數雲遊戲服務商仍然對商業化模式感到擔憂 。 從目前的情況來校驗 ,付費訂閱模式不太可能被用戶收受 ,廣告流量的用戶體驗很差 。

但現階段 ,我們的團隊已經在扶植客戶嚐試一些新的業務場景 。 例如,通過直播互動推出雲遊戲,OTT盒子歸並雲遊戲、廣告試玩、用戶導流等。

遊財團:如果會談雲遊戲將進入所謂的新發展階段 ,您認為可能是什麽跡象?

宋永洲:解決商業化尷尬是最大的前提。 如果能在用戶體驗質量 、硬件成本和商業單用戶利潤之間找到平衡點 ,雲遊戲必將被推向下一波浪潮 。 屆時,原生雲遊戲或將誕生 。

遊聯體:如果有一天雲遊戲革命到來,您認為遊戲行業應該如何籌備?

宋永洲 :未來需要改變的不是技術計劃,而是遊戲廠商在內容和玩法上的改變。 根據雲遊戲的特點,創新玩法和交互形式,類似於現在很流行的元界概念。 針對這個概念我們也推出了相應的解決計劃 。

騰訊遊戲雲一直在針對雲遊戲這個話題碰見一些思路和玩法上的突破 。 過去我們做過直播互動雲遊戲,已經在鬥魚 、虎牙等直播平台大捷上線。 如果會談籌備變革,我想每一位行業從業者都應該多思索在新的業務場景、新的遊戲品類以及未來的硬件和網絡發展水平下,會裸露什麽樣的新玩法。 我相信機會是留給有籌備的人的 。

遊財團:另外,對於目前流行的開放世界玩法 ,從技術角度來會談,您認為有哪些尷尬比較具有挑戰性 ,需要遊戲開發者花時間去籌備 ?

宋永洲:開放世界可以會談是目前遊戲行業非常流行的一種玩法趨勢  。 這一階段的代表是米哈遊的《原神》。 我們知道過去 MMORPG 遊戲世界有更多的容量限製 。 容量限製的技術原因是單張地圖的人數對應機器配置的性能瓶頸。 如果到達目的地的人數達到瓶頸閾值 ,更多的人將無法進入 。

因此,從技術上來會談,開放世界玩法的實現更多是為了解決將多張地圖拚接成一個完整世界的尷尬,讓足夠多的用戶可以在多個服務器集群拚接的完整虛擬世界中自由切換場景 ,實現開放世界的遊戲體驗。

目前 ,我們已經在與騰訊遊戲的技術團隊合作攻克開放世界的技術框架。 未來我們將發布相應的開放世界技術框架 ,下滑開發開放世界遊戲的技術門檻 。 你可以拭目以待 。

旅遊財團:未來我們會在哪些方麵綿延拓寬優勢?

宋永洲 :過去我們專注於服務遊戲產品,我們也是國內雲廠商中唯一一家有“為遊戲而生”解決計劃的雲廠商,即騰訊遊戲雲GameArch。

我們也將綿延保持騰訊雲在遊戲解決計劃方麵的優秀基因 ,攜手騰訊遊戲的技術團隊 ,綿延為行業提供優秀的解決計劃。 前麵會談了開放世界 ,以後會有metaverse 。

未來,我們的重點仍將放在兩個方麵。 一是基於騰訊對遊戲行業的理解輸出實踐經驗; the other is to focus on improving our own infrastructure, technical components and other resources accumulated in the game business in the past. We will continue to devote ourselves to paving the cornerstone of technology for the innovation of game manufacturers and practitioners.

電腦過機器碼
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